Les bugs furtifs de Star Wars Outlaws en font un chef-d’œuvre agile

J’ai regardé le mur. Il s’agissait d’une des premières missions du dernier RPG géant d’Ubisoft, Hors-la-loi de Star Warsdans lequel j’étais chargé d’infiltrer une base impériale pour récupérer des informations sur un ordinateur, et ce mur a attiré mon attention.

Un mur gris très soigné.

Capture d’écran: Ubisoft / Kotaku

C’était un mur parfait. Il capturait totalement l’esthétique de science-fiction de la fin des années 70, avec un revêtement gris foncé divisé par des panneaux gris utilitaires surmontés de lumières clignotantes ternes, et je me demandais combien de travail avait dû être consacré à ce mur. En regardant ailleurs sur l’écran, j’ai alors été dépassé. Ce mur était la chose la plus délicate dans un immense cintre, avec des TIE Fighters suspendus au plafond, des stormtroopers tournant en groupes en dessous, et même un petit panneau blanc avec une flèche jaune qui semblait avoir dix ans, soigneusement conçu pour s’y adapter. . l’univers. Je me suis senti carrément étonné par cette réalisation. Grâce au travail de nombreux studios à travers le monde et de milliers de personnes extrêmement talentueuses, Ubisoft a transformé cette zone incroyablement parfaite en une scène momentanée que j’ai dû passer devant.

Sauf que je l’ai dépassé trois fois parce que l’IA continuait de fonctionner et j’ai été redémarré au point de contrôle devant ce mur gris encore et encore.

Kay se tient devant la planète, des montagnes rocheuses sur fond de ciel orange.

Capture d’écran: Ubisoft / Kotaku

J’ai du mal à capter la dissonance du moment. La crainte absolue, l’admiration presque incroyable que des jeux d’une telle ampleur et d’un tel niveau de détail puissent être construits, ont été sévèrement contrées par les décisions terriblement mauvaises qui ont été prises dans tout cela.

Être enthousiasmé par un mur magnifiquement rendu, c’est vous préparer à un anévrisme lorsque vous commencez à remarquer les minuscules détails déformants sur les visages des personnages ou les animations inactives précises d’un garde qui s’ennuie. Puis, alors que j’essayais d’imaginer le même type de maintenance se produisant dans des milliers d’endroits dans plusieurs villes et sur une poignée de planètes, ma véritable pensée était : « C’est ridicule que nous célébrions ces jeux selon les mêmes critères que les autres. » Comment peut-on regarder cece majestéet dites : « Euh, sept sur dix ? Et puis un garde me voit à travers une colline solide et ruine quinze minutes de furtivité minutieuse, et je me demande comment il peut même être à vendre.

En 2024, nous avons atteint un endroit très particulier, où les jeux AAA sont des exploits que l’humanité aurait autrefois reconnus comme de véritables miracles, mais jouent toujours avec les mêmes problèmes ennuyeux et les mêmes répétitions fastidieuses que nous avons vues dans les années 90. Ce contraste, cette dissonance est absolument fascinante.

Voler vers l'épave dans l'espace.

Capture d’écran: Ubisoft / Kotaku

Ubisoft me semble être le leader dans cet espace étrange. Depuis des années, je suis ravi et émerveillé par ce que cette entreprise peut créer, même si souvent pas de manière positive. Le Assassin’s Creed la série construit régulièrement des villes entières, voire des pays, avec des détails authentiques, au point que nous le tenons presque pour acquis. Cela m’a toujours semblé être le gaspillage le plus flagrant de ce que le jeu aime. Assassin’s Creed Odyssée peut recréer la Grèce antique avec tant de détails, puis être jeté, que l’espace numérique n’a jamais été utilisé pour autre chose. Il pourrait être offert au monde, offert à un millier de jeux indépendants, réutilisé et recyclé comme le mérite une telle réalisation. Au lieu de cela, c’est pour ce jeu unique où nous discutons judicieusement des détails frustrants d’une mission ratée, ou de la façon dont l’IA se déclenche à des moments cruciaux.

Et il ne s’agit ici que d’art et d’architecture. Nous ne parlons même pas de l’écriture fantastique, du superbe doublage, des effets sonores, de la partition musicale, de l’éclairage, de l’art conceptuel qui rend de telles conceptions possibles, ainsi que de la direction et de la direction qui peuvent rassembler toutes ces pièces disparates. C’était à l’arrière-plan de ma répétition de course à travers le portail parce que l’IA distante avait décidé qu’elle était déclenchée par un Nix qu’elle ne pouvait pas voir, ou parce que pendant que j’appuyais sur Square, elle avait décidé de frapper au lieu de l’abattre.

Kay regarde le complexe industriel.

Capture d’écran: Ubisoft / Kotaku

Je suis assez vieux pour me souvenir d’une époque où nous déplorions qu’une aventure pointer-cliquer magnifiquement dessinée n’était pas amusante à jouer, et étions tellement déçus que de si belles illustrations aient été la toile de fond d’énigmes illogiques et d’une mauvaise écriture. Imaginez le cadre de la caméra sortant de ce jeu d’aventure et révélant la pièce dans laquelle elle se trouve, la maison dans laquelle se trouve la pièce, la ville dans laquelle se trouve la maison, la ville dont elle fait partie et le pays dans lequel elle existe – qu’est-ce qui va se passer ? êtes-vous proche de la mesure dans laquelle le même problème nous tourmente 40 ans plus tard.

Juste cette ville d’ouverture Ôutlaws, Mirogana, est bien plus que ce dont le jeu était capable il y a dix ans, sans parler de 40. Cela seul suffirait pour un jeu entier avec une intrigue, des missions et des personnages. Et c’est un aperçu de l’incroyable ampleur de ce jeu. Je ne peux pas surestimer l’ampleur de ce qui est proposé ici, et à quel point il semble déplacé que tout cela puisse sembler si facilement écarté étant donné des défauts aussi fondamentaux. Des bugs qui font que le jeu fait la une des journaux comme «Hors-la-loi de Star Wars Est trop simpliste pour lui-même.» Et je comprends ! Je sais ce que signifie l’article ! C’est vrai que sa furtivité est banale et mal mise en œuvre, mais elle reste un incontournable du jeu. Mais bon sang, pourquoi pouvons-nous raisonnablement appeler cette création « simplifié »?

Je n’ai aucune idée de quelle pourrait être la solution, mais j’ai le sentiment qu’elle se situe quelque part dans le nouvel ordre de priorité. Cela implique tout ce qu’un développeur à grande échelle sait, réduire ses ambitions peut atteindre et réorienter les ressources vers la réparation des bases absolues, ce qu’il échoue si souvent à faire. Parce que j’aime la tragédie d’une œuvre d’art Illégal– ou n’importe lequel des autres chefs-d’œuvre architecturaux que nous voyons aller et venir dans cette industrie chaque mois – être snobé à un 7/10 (mérité) est trop terrible.

En savoir plus: Hors-la-loi de Star Wars: Kotaku Aperçu

À la Gamescom cette année, j’ai assisté à une discussion (sous embargo désormais) sur la façon dont le vent fait en sorte que le monde du jeu se comporte différemment, et d’un certain point de vue, c’était quelque chose d’incroyable, une merveille technologique. Mais sinon, il tient absolument ses promesses rien lorsque les boucles de base de ce jeu sont mornes, ou lorsque l’IA ennemie se heurte sans fin à des murs magnifiquement rendus. Cela pourrait finir par être un jeu 7/10 avec une aubaine technologiquement stupéfiante.

Et donc je reviens à ce mur. Et je remercie tous ceux qui ont contribué à le rendre si spécial, les artistes qui ont passé tant de temps à le rendre authentique, et les concepteurs de niveaux qui l’ont placé, et les personnes chargées de la détection des collisions qui ont veillé à ce que je ne puisse pas le traverser, et les gens. qui a codé le moteur Snowdrop pour qu’il existe, et les producteurs qui ont encouragé les développeurs qui l’ont implémenté, et chaque personne qui était d’une manière ou d’une autre responsable de m’avoir fait regarder ce mur pendant un instant. Et j’aurais aimé ne pas l’avoir manqué réel tant de fois.

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Oliver Langelier

Une peu plus sur moi, passionné par les nouvelles tek et l'actualité. Je tâcherai de retranscrire toutes mes découvertes. Oliver Langelier